ゲームソフトウェア設計論 (環境情報学科3年次配当 金曜日3限) |
2014年度授業内容
■定期試験に向けての確認例題 (2014/07/27) New!
・授業で伝達したように,試験範囲は授業で学習した範囲となります。以下に該当範囲のWeb資料へのリンクを掲載します。
Javaによる開発の基礎知識 | |
変数,式,制御文,メソッド | 資料,「Javaを学ぶ第3,4,5回」 static メソッド定義ドリル1 |
概念表記としてのクラスと,実体としてのオブジェクト (その1) クラス定義 |
資料,「Javaを学ぶ第6,7回」 資料 「Javaを学ぶ第8回」 |
概念表記としてのクラスと,実体としてのオブジェクト (その2) オブジェクトの生成と利用 追加:配列と文字列 |
|
中間試験 | |
モジュールとしてのクラス(メンバアクセス制御,情報隠蔽,has-a関係) メンバ保護,アクセッサ,パッケージ |
資料「Javaを学ぶ第9回」 リスト集 |
継承,メソッドオーバライド,is-a関係(その1) |
資料「Javaを学ぶ第10回」(継承サマリー) 資料「Javaを学ぶ第11回」 |
継承,メソッドオーバライド,is-a関係(その2) |
|
抽象メソッド,抽象クラス | 資料「Javaを学ぶ第12回」 |
インタフェイスと実装 :interface | 資料「Javaを学ぶ第13回(最終回)」 |
こちらに定期試験に向けての確認例題を公開します。これは試験の類似問題ではありません。この例題に入っていなくても,
試験範囲に入っている内容は出題される可能性がありますので,しっかり準備勉強を行いましょう。
■ソフトウェアコンテストに応募しよう! (2014/04/11) New!
・2014年度も環境情報学科ソフトウェアコンテストを開催します。お知らせはこちら。
夏休みの間に作品を作って,是非応募してください。
プログラミングは,実際にソフトウェアを作成することで技術として本当に身につけることができます。豪華賞品もあります
ので,この機会にチャレンジしてみてください。(情報系の就職を考える場合,就職活動が3年生の冬から始まりますので,
3年生までに何かしらの作品を作る経験をしておいた方が,就職に役に立ちますよ!)
■出席に関して
・第2回より,WebClassの環境情報学科「ゲームソフトウェア設計論」
で行います。出席したらすぐに出席登録をしてください。
・第2回より毎回の出席点は次の基準で算出します。
a)「授業開始5分後」より前に出席登録した人は出席点1
b)「授業終了10分前」以降に出席登録したものは出席点0 (欠席扱い)
c)「授業開始5分後」以降,「授業終了10分前」より前に出席登録したものは遅刻として
出席点は,3限を例にするなら
{ (14:30- 登録時間)/(14:30 - 13:15) } * 0.75
で計算
最終的に5回を超えて欠席したり,欠席点が5回分を超えた場合,単位を出しません。
・教室外からの登録や,同一コンピュータからの出席登録は不正とみなして,「不可」とします。
・欠席・遅刻が全くない場合でも,試験の成績や課題の提出状況が悪い場合には「不可」となり
ますので注意して下さい)
・パスワードを忘れたり,ロックされてログインできない人は,必ず出席したらすぐにTA/SAに
出席した旨を申請してください。そうしないと欠席扱いになります。
■大学設置基準で定められている予習・復習時間について(重要)
詳しくはこちら。大学生に求められる授業に対する姿勢など,どのようなものであるか,今一度考えてみましょう。
■テキスト・参考書
テキスト:テキスト→ほぼ毎回プリントで配布します
※毎回,それまで配布したプリントをすべて持参してください。時々,課題扱いとしてチェックします。
■レポート用紙や印刷物のレポート提出の注意点
授業開始後5分経過後は受け取らない。
※受け取ると,授業そっちのけで「内職」をしてしまう者が出るため。
※2枚以上になる場合は,必ずホッチキスでとめて提出すること(でないと受け取らない)。
■定期試験は,かならず受験すること。受験しないと不可となって単位は出ません。
■成績は,出席状況,中間試験と定期試験の最大点,課題提出状況を総合的に評価して算出します。
■禁止事項:
授業中にプログラミング課題を出されたとき,似たようなプログラムをコピー・修正して目的のプログラム
に仕立てようとすることは絶対にしないで下さい。講義の内容から,「仕組み」を理解して,その仕組みを
使って自分でゼロから作成する努力をしなければ,基礎的な知識・技能というものは身につきません。
オブジェクト指向基礎確認(その1)クラス・オブジェクト | オブジェクト指向プログラミングaのページ |
オブジェクト指向基礎確認(その2)クラスの継承・抽象クラス | オブジェクト指向プログラミングaのページ(「もっとJavaを学ぶ」第10回) オブジェクト指向プログラミングaのページ(「もっとJavaを学ぶ」第11回) オブジェクト指向プログラミングaのページ(「もっとJavaを学ぶ」第12回) |
インタフェイス | オブジェクト指向プログラミングaのページ(「もっとJavaを学ぶ」第13回) |
例外 | オブジェクト指向プログラミングbのページ(「もっとJavaを学ぶ」第2回) |
GUI | オブジェクト指向プログラミングbのページ(「もっとJavaを学ぶ」第7回) オブジェクト指向プログラミングbのページ(「もっとJavaを学ぶ」第8回) |
スレッド | オブジェクト指向プログラミングbのページ(「もっとJavaを学ぶ」第6回) |
6. UMLクラス図 | 資料 (詳しくは配布したプリント「デザインパターン入門」第1回参照) |