| プログラミング入門 (環境情報学科1年次配当 前期) ゲーム・アニメーション基礎演習 (環境情報学科1年次配当 後期)  | 
			
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■出席に関して 
 ・積み上げ式の内容なので、欠席や遅刻をすると続きが理解しにくくなるため、欠席や遅刻はしな
  いように注意すること。
■1年生前期木曜3限「プログラミング入門」と後期「ゲーム・アニメーション基礎演習」で,
   シューティングゲームの作成を例に,プログラミングの基礎を学習します。
  
   ■再履修者の履修登録に関して
    必修授業の再履修登録は,自動では行われません。履修登録期間に必ず自分で本科目を履修登録
    して下さい。(再履修の自動登録が行われないのは,3年生時に履修する自由も一応認めているか
    らです。しかし,よっぽどのことがないかぎり2年生のうちに履修し,単位を取れるようにして
    下さい)
  
 
   ■禁止事項
  
   ・授業中にプログラミング課題を出されたとき,似たようなプログラムをコピー・修正して目的のプログラム
      に仕立てようとすることは絶対にしないで下さい。講義の内容から,「仕組み」を理解して,その仕組みを
    使って自分でゼロから作成する努力をしなければ,基礎的な知識・技能というものは身につきません。
   ・授業中には,ノートPCなどで授業に関係のないページを見ることは禁止です。見ていた場合は,1回注意さ
    れるごとにその日の出席点を半分にします。
   ・特に指示のない限り,授業中に携帯電話,ゲーム機,ポータブルオーディオ機器(イヤホン含む)に触れること
    は禁止です。何度か注意を受けた場合には,単位を取り消します。(ほぼ毎回行われる「ゲームソフトコー
    ナー」ではイヤホンの使用を許可する場合があります)
  
    ■ノートは必ずとりましょう。
    ノートに要点をまとめたりすることで,学習した内容が記憶に残るようになります。
    (参考:コーネル式ノートによる「講義ノートの取り方と復習のコツ」)
    本授業では,各自のノートをチェックして評価の材料とする場合があります。
  
   ■「大学設置基準」で定められた自学自習の時間について
    大学の授業は「大学設置基準」という国の省令により,1コマ1回の授業に対しその3倍の時間
    を自習時間に使うように定められています。つまり,90分の授業な ら,予習復習を毎回270分
    行うように定められているのです。大学生は自らアクティブに学習することが求められている
    ことを肝に銘じて下さい。なお,本授業では予習復習に毎回最低1時間はかけていただきたいと
    考えています。(このことに関してより詳しい解説はこちら。興味がある人は授業外の時間に読
    んでみて下さい)
  
   ■レポート用紙や印刷物のレポート提出の注意点
    授業開始後5分経過後は受け取らない。
    ※受け取ると,授業そっちのけで「内職」をしてしまう者が出るため。指定された時点までに
     仕上げておくことも課題の内です。
    ※2枚以上になる場合は,必ずホッチキスでとめて提出すること(でないと受け取らない)。
  
   ■毎回の授業構成
    毎回の授業構成は,
     [1]基本事項の解説 (20〜30分ほど)
      ・Web上の共通資料によって解説を行います。
        ↓
     [2]演習 (40〜60分)
      ・演習問題を行います。
      ・回によっては共通ドリルなどを実施します。
        ↓
     [3]ゲーム作成コーナー解説 (10〜20分)
      ・Web上の共通資料によって解説を行います。
      ・ゲーム用のプロジェクトを使って演習します。  
  
   ■第1回のクラス分けアンケートはこちら。試験と同じで,おしゃべりやカンニングはしにように
    して回答してください。上級クラス,初級クラスA,初級クラスBの3クラスに分けます。
    上級クラスは少人数のノートPCを主に使うクラスとなります。
タイトル (共通資料へのリンク)  | 
					共通 資料  | 
					ゲーム作成コーナー ( シューティングゲーム作成例)  | 
			  |
| 第1回 (4/12)  | 
					
  | 
					●完成品を動かしてみよう★ (前期最終版)  | 
			  |
| 第2回 | ●プログラムが動く仕組み ●基本学習用プロジェクトの作り方とコンパイルの方法)  | 
				  ●ゲーム用プロジェクトのための設定 (及び,「DXライブラリについて」)  | 
			  |
| 第3回 | 
					● 書法とデータ型,変数とデータの表示方法  | 
					||
| 第4回 | 
					変数とデータの入力方法 | ゲームの基本部分を動かしてみよう(解説編) | |
| 第5回 | 計算式,関数(命令)の利用方法 | ゲーム用の命令を紹介します★ | |
| 第6回 | if文を使ってキャラクタを動かしてみよう★ | ||
| 第7回 | |||
| キャラクタが画面の外に出て行くのを防ごう★ | |||
| 第8回 | 中間試験 | ||
| 第9回 | 繰り返し処理1(while文基本編) | ゲームのメインループについて★ | |
| 第10回 | 繰り返し処理2(while文応用編) | ||
| 第11回 | カウントダウンを表示させてみよう★ | ||
| 第12回 | |||
| 第13回 | 配列2(応用編) | 敵が弾を発射するようにしてみよう★ | |
| 第14回 | 総合演習(条件分岐・繰り返し・配列の組み合わせ) | 衝突判定とエンディングを入れてみよう★ | |
| 第15回 | まとめ | ゲームとして仕上げてみよう!★  | 
			  
2013年度『ゲーム・アニメーション基礎演習』C言語クラス 授業内容
タイトル (共通資料へのリンク)  | 
			    共通 資料  | 
			    確認問題  | 
			    ゲーム作成コーナー ( シューティングゲーム作成例)  | 
		      |
| 第1回 | 
			    ●前期「プログラミング入門」の復習  | 
			    前期授業の資料を参照せよ  | 
			    ||
| 第2回 | ●関数 その1 | 敵が弾を発射するようにしてみよう★ まで復習 | ||
| 第3回 | 
			    ●関数 その2 | |||
| 第4回 | 
			    ポインタ | 衝突判定とエンディングを入れてみよう★ まで復習 参考:座標回転を計算する関数の例  | 
		      
●以下は,参考資料。本授業の範囲外です。
   
(2011年度入学生・2012年度入学生に対しては,2年次開講の「オブジェクト指向プログラミングa」(大城クラス)で一部を学習します。)
基本解説  | 
    ゲーム作成コーナー ( シューティングゲーム作成例)  | 
  |
| C言語:定数,構造体,typedef型定義 | 資料 | 資料 | 
| C言語:ポインタの復習,メモリの動的割り当て,リスト構造 | 資料 | |
| C言語:分割コンパイル,ヘッダファイルの作成方法 | ||
| C言語:ファイルの入出力 その0 | 資料 | |
| 変数の管理(例:ステージ管理) | 資料 | 
			  
			  【環境情報学科からのお知らせ】
			  
			  ●環境情報学科のページ(blog有り)
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  【関連リンク】
			  ●クラス別ページへのリンク 
			   ・204教室クラス(担当:山崎・小岩)
 ・203教室クラス(担当:朴・篠原)
 ・526教室クラス (担当:大城・藪内)(このページです)
●Webclass (http://webclass.edu.tuis.ac.jp/)