ゲームプログラミングa&b (総合情報学科3年次配当)


WebClass「ゲームプログラミングa」コース
WebClass「ゲームプログラミングb」コース

重要なお知らせ

■2026年度前期「ゲームプログラミングa」授業実施形態の発表 (2026/04/30 New!)

 前期「ゲームプログラミングa」受講形態に関するアンケートの回答を参考に,各学生の受講形態
 を決定しました。各自の受講形態はこちらのリンクから受講形態の表を確認して下さい。
 5/1には,J-Port掲示版にも掲載予定です。

 ※第1回(4/17)〜第3回(5/1)は,対面・オンラインのどちらでも参加可能です。
 ※第4回(5/8)以降は,必ず指定された受講形態で受講してください。
 ※オンライン受業はオンライン指定された人しか参加できないように制限する予定です。
 ※履修登録〆切までに履修登録せずにこの表に掲載されていない人は対面受講となります。


■開発環境(Visual Studio 2026 Community と 授業用改造DXライブラリ)のインストールについて (2026/04/15 New!)

 ※インストーラーからインストールする時に時間がかかります。注意してください。

 履修することになった学生には,第2回(4/24)の授業前までに, 開発環境の

   ・Visual Studio 2026 Community
   ・授業用に改造したDXライブラリ
   ・ゲーム作成用プロジェクト

 を自分のノートPCに インストールしてもらいます。インストール方法はこちら
  ( http://www.ohshiro.tuis.ac.jp/~ohshiro/gamesoft/202604_vs2026_installation_for_notepc.pptx )です。
 対面受講者は,次回以降ノートPCを持参してください。


■2026年度「ゲームプログラミングa」の実施日について (2026/04/15 New!)

 シラバスに記載されているようにオンデマンド回は設けず,全15回を通常実施しますので,補講日の

  ・05/01(金):第03回授業
  ・07/24(金):第15回授業

 も授業を行います。


■2026年度「ゲームプログラミングa」の授業録画動画を順次公開しています。 (2026/04/22 New!)

 こちらで順次,2026年度「ゲームプログラミングa」の授業録画動画を公開しています


■出席に関して
 ・積み上げ式の内容なので、欠席や遅刻をすると続きが理解しにくくなるため、欠席や遅刻はしな
  いように注意すること


■禁止事項
 ・授業中にプログラミング課題を出されたとき,似たようなプログラムをコピー・修正して目的のプログラム
  に仕立てようとすることは絶対にしないで下さい
。講義の内容から,「仕組み」を理解して,その仕組みを
  使って自分でゼロから作成する努力をしなければ,基礎的な知識・技能というものは身につきません。
 ・授業中には,ノートPCなどで授業に関係のないページを見ることは禁止です。見ていた場合は,1回注意さ
  れるごとにその日の出席点を半分にします。
 ・特に指示のない限り,授業中に携帯電話,ゲーム機,ポータブルオーディオ機器(イヤホン含む)に触れること
  は禁止です。何度か注意を受けた場合には,単位を取り消します。
(ほぼ毎回行われる「ゲームソフトコー
  ナー」ではイヤホンの使用を許可する場合があります)

  ■ノートは必ずとりましょう。
  ノートに要点をまとめたりすることで,学習した内容が記憶に残るようになります。
  (参考:コーネル式ノートによる「講義ノートの取り方と復習のコツ」
  本授業では,各自のノートをチェックして評価の材料とする場合があります。

 ■「大学設置基準」で定められた自学自習の時間について
  大学の授業は「大学設置基準」という国の省令により,1コマ1回の授業に対しその3倍の時間
  を自習時間に使うように定められています。つまり,90分の授業な ら,予習復習を毎回270分
  行うように定められているのです。大学生は自らアクティブに学習することが求められている
  ことを肝に銘じて下さい。なお,本授業では予習復習に毎回最低1時間はかけていただきたいと
  考えています。(このことに関してより詳しい解説はこちら。興味がある人は授業外の時間に読
  んでみて下さい)

■宿題課題の提出はWebClassのコースで行い,授業の開始前に締め切ります。

■総合情報学科ソフトウェアコンテストについて (2021/12/18 New!)
 ソフトウェアコンテストに応募しましょう。2021年度は,2021/01/25(月)締切。


2026年度『ゲームプログラミングa』授業内容

タイトル (共通資料へのリンク)
共通
資料
ゲーム作成コーナー
( シューティングゲーム作成例)
第1回
(4/17)

ガイダンス

●完成品を動かしてみよう★ (前期最終版)

★ゲーム大会!!
 誰が最速クリアを達成するかな?

第2回
(4/24)


●プログラムが動く仕組み
●基本学習用プロジェクトの作り方とコンパイルの方法)
資料
●ゲーム用プロジェクトのための設定
(及び,「DXライブラリについて」)

● 書法とデータ型,変数とデータの表示方法
資料
 
第3回
(5/1)
●変数とデータの入力方法
資料
ゲームの基本部分を動かしてみよう(解説編)
●計算式,関数(命令)の利用方法
資料
ゲーム用の命令を紹介します★
第4回
(5/8)

●条件判定と条件分岐処理1(if文)

資料
if文を使ってキャラクタを動かしてみよう★

●条件判定と条件分岐処理2(if-else文)

グラフィックデータを読み込んで表示してみよう★

キャラクタが画面の外に出て行くのを防ごう★
●繰り返し処理1(while文基本編)
資料
ゲームのメインループについて★
●繰り返し処理2(while文応用編)  

●繰り返し処理3(for文)

カウントダウンを表示させてみよう★

第5回
(5/15)

●配列

資料

弾を撃てるようにしてみよう!★
山崎先生作成の課題問題

●文字列 敵が弾を発射するようにしてみよう★
衝突判定と経過時間・ライフ表示・エンディングを入れてみよう★
 
確認問題

背景スクロールを実現(実装)してみよう★
効果音とBGMを追加しよう★

完成版

第6回
(5/22)
第7回
(5/29)

●関数

資料
確認問題

いろいろ関数化してみよう★
シューティングゲームのステージの流れを関数を使ってスマートに表すアイディア
第8回
(6/5)

前半まとめ

   

第9回
(6/12)

●定数,構造体,typedef型定義
資料
const定数,列挙定数,構造体を使ってみよう
第10〜12回
(6/19,6/26,7/3)

●ポインタ
資料
確認問題

座標回転を計算する関数の例
第13回
(7/10)
第14回
(7/17)
●プリプロセッサ,モジュールの作成方法 資料  
第15回
(7/24)
まとめ・期末試験(授業外で行う場合もあります)    

 

●以下は,参考資料。

タイトル

基本解説

ゲーム作成コーナー
( シューティングゲーム作成例)
C言語:ファイルの入出力 その0 資料  
変数の管理 資料  


2025年度『ゲームプログラミングb』授業内容

タイトル (共通資料へのリンク)
共通
資料
ゲーム作成コーナー
( シューティングゲーム作成例)
第0部 

ガイダンス

前期のおさらい+α 3Dプログラムの例 zipパスワードはこちら
第1部
プリプロセッサ,モジュールの作成方法

資料

ソースコードをモジュール化してみよう
第2部 C言語からC++へ 資料 ベクトルと座標計算の基礎
第3部 クラスの定義とnewによるオブジェクトの生成,メンバ関数 資料 RPGのキャラクターをクラスとして定義してみよう
キャラクターの振る舞いをメンバ関数として定義してみよう
第4部 C++での関数周りの進化


資料
テンプレート関数課題

 
第5部 オブジェクトの生成とコンストラクタによるオブジェクトの初期化、deleteによるオブジェクトの棄却とデストラクタ 資料

 



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