ゲームプログラミングa&b
(旧カリ:ゲームソフトウェア設計論,ゲームデザイン) (総合情報学科3年次配当)


■このページへのアクセス方法:WebブラウザはFireFoxでお願いします。他のブラウザではFlashアニメーションが表示されない場合があります。
■Web教材に掲載されているFLASHアニメーションがノートPCのブラウザで見られない場合は,Adboeのサイトから Adobe Flash Player の
 インストーラーをダウンロードし,ノートPCに Adobe Flash Player をインストールして下さい。

重要なお知らせ

■期末試験の類似問題について New!
 期末試験(定期試験)の対策用類似問題をこちらに掲載しました。先のリンクからダウンロードして参照して下さい。
 なお,この対策用類似問題はあくまで「このレベルの知識が問われる」という例でしか無いので,そのまま同じ問題
  はでませんし,この対策用類似問題では出されていないトピック出題される可能性がありますので注意して下さい。

■定期試験について (2019/07/19) Updated!
 「ゲームプログラミングa(旧カリキュラム:ゲームソフトウェア設計論)」の期末試験を
 定期試験期間中 (8/5(月) 3限(13:00-14:00))に実施します。範囲は,
 本授業でC言語について学習した内容。手書きのノート(機械コピーや印刷したもの
 を含まない)のみ持ち込み可能。7/30までに類似問題を掲示します。
 ※定期試験当日,大学の授業として行くインターンシップで試験が受けられない人は学生教務課で相談して追試験を申し込んで下さい。
  大学の授業と無関係のインターンシップで試験が受けられない人は7/23までに「8月中に大学に来られる日のリスト 」を
 「インターンシップで定期試験を受けられない件について」というタイトルのメールを大城( ohshiro@rsch.tuis.ac.jp )宛てに送って下さい。


■7/30(火)に補講を行います (2019/07/12) Updated!
 前期補講日(7/30(火))の 1限 204実習室で補講を行います。

■Microsoftアカウントについて (2017/04/14)
 コンピュータ実習室の Visual Studio Express 2015 を使用するにはMicrosoftアカウントでサインイン(ログイン)
 する必要があります。本学学生(少なくとも2017年度の3年生)の皆さんは,大学のメールアドレスがMicrosoft
 アカウントにもなっています ので,大学のメールアドレス(例:j00000ab@edu.tuis.ac.jp) とパスワードでサインイン
 できます。

■総合情報学科ソフトウェアコンテストについて
ソフトウェアコンテストに応募しましょう。2019年年明け締切予定。

■出席に関して
 ・積み上げ式の内容なので、欠席や遅刻をすると続きが理解しにくくなるため、欠席や遅刻はしな
  いように注意すること


■禁止事項
 ・授業中にプログラミング課題を出されたとき,似たようなプログラムをコピー・修正して目的のプログラム
  に仕立てようとすることは絶対にしないで下さい
。講義の内容から,「仕組み」を理解して,その仕組みを
  使って自分でゼロから作成する努力をしなければ,基礎的な知識・技能というものは身につきません。
 ・授業中には,ノートPCなどで授業に関係のないページを見ることは禁止です。見ていた場合は,1回注意さ
  れるごとにその日の出席点を半分にします。
 ・特に指示のない限り,授業中に携帯電話,ゲーム機,ポータブルオーディオ機器(イヤホン含む)に触れること
  は禁止です。何度か注意を受けた場合には,単位を取り消します。
(ほぼ毎回行われる「ゲームソフトコー
  ナー」ではイヤホンの使用を許可する場合があります)

携帯電話の使用制限について
    c-learningでの出席登録後(授業開始後15分経過以降)は,携帯電話はしまって触らないようにして下さい。
   もし,授業開始後15分経過以降に表に出している場合や見たり触ったりしている場合は教員側で授業が終わる
   まで預かります。


  ■ノートは必ずとりましょう。
  ノートに要点をまとめたりすることで,学習した内容が記憶に残るようになります。
  (参考:コーネル式ノートによる「講義ノートの取り方と復習のコツ」
  本授業では,各自のノートをチェックして評価の材料とする場合があります。

 ■「大学設置基準」で定められた自学自習の時間について
  大学の授業は「大学設置基準」という国の省令により,1コマ1回の授業に対しその3倍の時間
  を自習時間に使うように定められています。つまり,90分の授業な ら,予習復習を毎回270分
  行うように定められているのです。大学生は自らアクティブに学習することが求められている
  ことを肝に銘じて下さい。なお,本授業では予習復習に毎回最低1時間はかけていただきたいと
  考えています。(このことに関してより詳しい解説はこちら。興味がある人は授業外の時間に読
  んでみて下さい)

■宿題課題の提出は,授業の開始直後5分程度で締め切ります。

■ソープログラムと実行結果の印刷の仕方
   課題問題などで,ソースプログラムを印刷する必要がある場合は,Visual Studio で印刷して下さい
  (VisualStudioでソースプログラムを開いて,「ファイル」メニュー→「印刷」を選ぶ)。
   実行結果を印刷する必要がある場合は, 画面のスクリーンショットを撮って印刷すれば良い。
  スクリーンショットは,キーボードの Print Screen (Prt Sc) キーを押すと画面全体がコピーされる。
  Print Screen (Prt Sc) キーは,キーボードの右上付近にある。
  画面をコピーしたら, Windows 標準アプリケーション(Windows アクセサリ)の「ペイント」 を起動して
  「貼り付け(ペースト)」を行うと,スクリーンショットの画像書類を作成できる。そのまま「ペイント」で印刷すれば良い。 
  (参考:Alt キーを押しながら Print Screen (Prt Sc) キーを押すと一番手前のウィンドウのみをコピーできる。)


2019年度『ゲームプログラミングa』授業内容

タイトル (共通資料へのリンク)
共通
資料
ゲーム作成コーナー
( シューティングゲーム作成例)
第1回
(4/12)

ガイダンス

●完成品を動かしてみよう★ (前期最終版)

★ゲーム大会!!
 誰が最速クリアを達成するかな?

第2回
(4/19)


●プログラムが動く仕組み
●基本学習用プロジェクトの作り方とコンパイルの方法)
資料
●ゲーム用プロジェクトのための設定
(及び,「DXライブラリについて」)

● 書法とデータ型,変数とデータの表示方法
資料
 
第3回
(4/26)
●変数とデータの入力方法
資料
ゲームの基本部分を動かしてみよう(解説編)
●計算式,関数(命令)の利用方法
資料
ゲーム用の命令を紹介します★
第4回
(5/10)

●条件判定と条件分岐処理1(if文)

資料
if文を使ってキャラクタを動かしてみよう★

●条件判定と条件分岐処理2(if-else文)

グラフィックデータを読み込んで表示してみよう★

キャラクタが画面の外に出て行くのを防ごう★
●繰り返し処理1(while文基本編)
資料
ゲームのメインループについて★
●繰り返し処理2(while文応用編)  

●繰り返し処理3(for文)

カウントダウンを表示させてみよう★

第5回
(5/17)

●配列1(基礎編)

資料

弾を撃てるようにしてみよう!★
山崎先生作成の課題問題

●配列2(応用編) 敵が弾を発射するようにしてみよう★
●総合演習(条件分岐・繰り返し・配列の組み合わせ)   衝突判定と経過時間・ライフ表示・エンディングを入れてみよう★
 
確認問題

背景スクロールを実現(実装)してみよう★
効果音とBGMを追加しよう★

完成版

第6回
(5/24)
第7回
(5/31)

●関数

資料
確認問題

いろいろ関数化してみよう★
シューティングゲームのステージの流れを関数を使ってスマートに表すアイディア
第8回
(6/7)

前半まとめ・中間試験
※中間試験は6/21に行う予定です。

   

第9回
(6/14)

●定数,構造体,typedef型定義
資料
const定数,列挙定数,構造体を使ってみよう
第10〜12回
(6/21,6/28,7/5)

●ポインタ
資料
確認問題

座標回転を計算する関数の例
第13回
(7/12)
第14回
(7/19)
●プリプロセッサ,モジュールの作成方法 資料  
第15回
(7/26)
まとめ    

 

●以下は,参考資料。

タイトル

基本解説

ゲーム作成コーナー
( シューティングゲーム作成例)
C言語:ファイルの入出力 その0 資料  
変数の管理 資料  


2019年度『ゲームプログラミングb』授業内容

タイトル (共通資料へのリンク)
共通
資料
ゲーム作成コーナー
( シューティングゲーム作成例)
第0部

ガイダンス

前期のおさらい+α  
第1部
プリプロセッサ,モジュールの作成方法

資料

ソースコードをモジュール化してみよう
第2部 C言語からC++へ 資料 ベクトルと座標計算の基礎
第3部 クラスの定義とnewによるオブジェクトの生成,メンバ関数 資料 RPGのキャラクターをクラスとして定義してみよう
キャラクターの振る舞いをメンバ関数として定義してみよう
第4部 C++での関数周りの進化


資料
テンプレート関数課題

 
第5部 オブジェクトの生成とコンストラクタによるオブジェクトの初期化、deleteによるオブジェクトの棄却とデストラクタ 資料

 



戻る