ゲームプログラミングa&b (総合情報学科3年次配当) |
WebClass「ゲームプログラミングa」コース
WebClass「ゲームプログラミングb」コース
●重要なお知らせ
■2025年8/9(土)「ゲームプログラミングa」期末試験追試の流れ (2025/08/4 New!) 13:10 本授業用のZoomミーティングに参加する。 14:25 各自WebClass上で試験開始から60分経過したらテスト終了。 |
■期末試験のお知らせ (2025/07/11 New!) ・期末試験について 定期試験期間中の7/31(木) 2限目(10:55〜12:25)時間内で,オンラインで期末試験を実施します。 全員,自宅からオンラインでの受験が可能です。本授業用Zoomミーティングに参加しながら受験してもらいます。 本授業用Zoomミーティング(J-Port試験情報またはシラバス参照)に,10:55 までに参加して下さい。 自宅からオンライン受験するのが難しい場合(自宅の部屋がエアコン故障,インターネット環境故障など), 1-102実習室を受験用教室として用意していますので利用して下さい。 ・試験範囲は前期の第1〜15回の授業で学習した内容(C言語に関する問題のみ。ゲーム開発特有の問題は出ません。)。 ・試験中に参照して良いもの:授業資料(アドレスが www.ohshiro.tuis.ac.jp/~ohshiro/gamesoft/ から始まるページ),参考書,ノート ・試験中に使用できるソフト:Webブラウザ,Visual Studio,Zoom ・他人とのコミュニケーションは一切禁止。ChatGPTなどのAIサービス他などの利用も一切禁止。 ※以上の受験上の指示に従っていない場合は0点となります。 期末試験の対策問題はこちら。あくまで「この程度の問題が出る」という参考にして下さい。本試験の 問題とは量も内容もまったく同じではありませんので,答えだけ暗記しても0点になるので注意すること。 この対策問題に出ていないトピックでも,試験範囲内であれば本試験で出題される可能性があります。 WebClassのコースで授業(第1回〜)録画動画を公開しています。分からないところなど,授業資料ととも に復習しておくと良いでしょう。 ・当日試験を受けられない場合 公欠扱いの事由や体調不良で,7/31に期末試験を受験できない(できなかった)学生対象に追試を行います。 追試受験を希望する学生は,7/31に受験できなかった理由を明記したメール(可能ならそれを証明する書類 の写真を添付して)を大学のメールアドレス(自分のid@edu.tuis.ac.jp)から大城 ![]() 宛てに ・「2025年度ゲームプログラミングa期末試験追試受験希望 自分の学籍番号 自分の氏名」というタイトルで ・8/5(火)または8/9(土)のどちらで受験可能か(両日とも受験可能の場合は両方可能と回答して下さい) ※8/5(火)は大学での対面受験も可能ですが,8/9(土)はオンラインによるリモート受験しかできません。 ・8/3(日) までに 送って下さい。追試は8/5(火)か8/9(土)の3限に実施します。 |
■授業録画動画の公開について (2025/07/11 Updated!)
本授業用のWebClassコース「ゲームプログラミングa」コース
内の「授業録画リンク」コーナーに
「2025年度「ゲームプログラミングa」授業録画リンク」
として,本年度前期の過去の授業の録画動画へのリンクを公開しました。当初は授業から60日間だけ有効でしたが,
Dropboxを利用することによって,前期授業に関しては60日間の制限が無くなりました。 復習などに活用してくだ
さい。
■受講形態に関する連絡 (2025/04/22 New!)
受講形態アンケートへの回答ありがとうございました。おかげで,履修登録者は全員履修することが可能になりました。
アンケート回答から各自の受講形態を決定しました。こちらから確認してください。
■開発環境(Visual Studio Community 2022 と 授業用改造DXライブラリ)のインストールについて (2025/04/16 Updated!)
履修することになった学生には,第2回の授業前までに,
開発環境の
Visual Studio Community 2022
授業用に改造したDXライブラリ
を自分のノートPCに
インストールしてもらいます。インストール方法はこちらです。
対面受講者は,次回以降ノートPCを持参してください。
■サンプルの2Dシューティングゲームをダウンロードしておいてください。 (2025/04/16 Updated!)
第1回の授業でお願いしたように,こちらのページへ移動してサンプルのシューティングゲームをダウンロードしておいて下さい。
■ゲーム作成用プロジェクトをダウンロードしておいて下さい。 (2025/04/16 Updated!)
こちらのページからゲーム作成用プロジェクトの圧縮ファイル(TuisDXGameKit.zip)をダウンロードしておいて下さい。
■出席に関して
・積み上げ式の内容なので、欠席や遅刻をすると続きが理解しにくくなるため、欠席や遅刻はしな
いように注意すること。
■禁止事項
・授業中にプログラミング課題を出されたとき,似たようなプログラムをコピー・修正して目的のプログラム
に仕立てようとすることは絶対にしないで下さい。講義の内容から,「仕組み」を理解して,その仕組みを
使って自分でゼロから作成する努力をしなければ,基礎的な知識・技能というものは身につきません。
・授業中には,ノートPCなどで授業に関係のないページを見ることは禁止です。見ていた場合は,1回注意さ
れるごとにその日の出席点を半分にします。
・特に指示のない限り,授業中に携帯電話,ゲーム機,ポータブルオーディオ機器(イヤホン含む)に触れること
は禁止です。何度か注意を受けた場合には,単位を取り消します。(ほぼ毎回行われる「ゲームソフトコー
ナー」ではイヤホンの使用を許可する場合があります)
■ノートは必ずとりましょう。
ノートに要点をまとめたりすることで,学習した内容が記憶に残るようになります。
(参考:コーネル式ノートによる「講義ノートの取り方と復習のコツ」)
本授業では,各自のノートをチェックして評価の材料とする場合があります。
■「大学設置基準」で定められた自学自習の時間について
大学の授業は「大学設置基準」という国の省令により,1コマ1回の授業に対しその3倍の時間
を自習時間に使うように定められています。つまり,90分の授業な ら,予習復習を毎回270分
行うように定められているのです。大学生は自らアクティブに学習することが求められている
ことを肝に銘じて下さい。なお,本授業では予習復習に毎回最低1時間はかけていただきたいと
考えています。(このことに関してより詳しい解説はこちら。興味がある人は授業外の時間に読
んでみて下さい)
■宿題課題の提出はWebClassのコースで行い,授業の開始前に締め切ります。
■総合情報学科ソフトウェアコンテストについて (2021/12/18 New!)
ソフトウェアコンテストに応募しましょう。2021年度は,2021/01/25(月)締切。
タイトル (共通資料へのリンク) |
共通 資料 |
ゲーム作成コーナー ( シューティングゲーム作成例) |
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第1回 (4/11) |
ガイダンス |
●完成品を動かしてみよう★ (前期最終版) |
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第2回
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●プログラムが動く仕組み ●基本学習用プロジェクトの作り方とコンパイルの方法) |
●ゲーム用プロジェクトのための設定 (及び,「DXライブラリについて」) |
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● 書法とデータ型,変数とデータの表示方法 |
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第3回 (4/25) |
●変数とデータの入力方法 | ゲームの基本部分を動かしてみよう(解説編) | |
●計算式,関数(命令)の利用方法 | ゲーム用の命令を紹介します★ | ||
第4回 (5/2) |
if文を使ってキャラクタを動かしてみよう★ | ||
キャラクタが画面の外に出て行くのを防ごう★ | |||
●繰り返し処理1(while文基本編) | ゲームのメインループについて★ | ||
●繰り返し処理2(while文応用編) | |||
カウントダウンを表示させてみよう★ | |||
第5回 |
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●文字列 | 敵が弾を発射するようにしてみよう★ | ||
衝突判定と経過時間・ライフ表示・エンディングを入れてみよう★ | |||
第6回 (5/16) 第7回 (5/23) |
●関数 | いろいろ関数化してみよう★ シューティングゲームのステージの流れを関数を使ってスマートに表すアイディア |
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第8回 (5/30) |
前半まとめ |
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第9回 |
●定数,構造体,typedef型定義 | const定数,列挙定数,構造体を使ってみよう | |
第10〜12回 (6/13,6/20,6/27) |
●ポインタ | 座標回転を計算する関数の例 | |
第13回 (7/4) 第14回 (7/11) |
●プリプロセッサ,モジュールの作成方法 | 資料 | |
第15回 (7/8) |
まとめ・期末試験(授業外で行う場合もあります) |
●以下は,参考資料。
タイトル | 基本解説 |
ゲーム作成コーナー ( シューティングゲーム作成例) |
C言語:ファイルの入出力 その0 | 資料 | |
変数の管理 | 資料 |
2024年度『ゲームプログラミングb』授業内容
タイトル (共通資料へのリンク) |
共通 資料 |
ゲーム作成コーナー ( シューティングゲーム作成例) |
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第0部 |
ガイダンス |
前期のおさらい+α | 3Dプログラムの例 |
第1部 |
プリプロセッサ,モジュールの作成方法 | ソースコードをモジュール化してみよう | |
第2部 | C言語からC++へ | 資料 | ベクトルと座標計算の基礎 |
第3部 | クラスの定義とnewによるオブジェクトの生成,メンバ関数 | 資料 | RPGのキャラクターをクラスとして定義してみよう キャラクターの振る舞いをメンバ関数として定義してみよう |
第4部 | C++での関数周りの進化 | ||
第5部 | オブジェクトの生成とコンストラクタによるオブジェクトの初期化、deleteによるオブジェクトの棄却とデストラクタ | 資料 |